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Ajedrez

Introducción

El Ajedrez es un juego para dos competidores que consiste en un tablero de 8 por 8 casillas y un set de piezas iguales para cada jugador.
El objeto del juego es hacer "jaque mate" (apresar ) al rey del oponente. El jaque mate se obtiene cuando el rey no puede escapar de ser capturado en el próximo movimiento.

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Disposición de fichas en el tablero

La mayoría de los principiantes recuerdan rápidamente la posición de las piezas. Es fácil si se piensa que las piezas disminuyen de tamaño a medida que se alejan del rey y la reina. El alfil es el más alto, luego el caballo, y después la torre. Pero, en algunas ocasiones, el jugador tiene problemas para recordar en qué lugar se sitúan el rey y la reina.

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Sólo recuerda: los reyes siempre quedan "enfrentados" en la misma línea vertical (mira la ilustración), la reina siempre ocupa la casilla de su mismo color y el tablero se coloca de manera tal que quede una casilla blanca abajo, a la derecha de cada jugador.

Las Bases

El jugador con las piezas blancas es el que comienza el juego y los turnos se alternan entre las blancas y negras. En cada turno, el competidor puede mover una pieza apropiadamente de una casilla a otra que esté vacía o que esté ocupada por una ficha contraria.
Cada espacio en el tablero puede estar ocupado solamente por una pieza. Cuando una ficha se mueve para ocupar el espacio ocupado por otra pieza contraria, la primera "captura" a esta última y la retira del tablero. Contrario a las Damas, las fichas no pueden "saltar" sobre las de su oponente, sólo el caballo puede hacerlo.

Las fichas y sus movimientos

Hay seis clases de fichas diferentes en el juego:
Rey: Esta pieza es el objetivo de ambos jugadores, el tuyo y el de tu contrario.
Esta pieza es el objetivo de ambos jugadores, el tuyo y el de tu contrario. Mientras tratas de capturar al rey de tu oponente, éste está tratando de hacer lo mismo con el tuyo. El rey se mueve en cualquier dirección (aún en diagonal) de a una casilla por vez.
El rey blanco no podrá ser movido a una casilla contigua al rey negro y viceversa.
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make money gambling Reina: Se mueve en todas las direcciones como el rey pero con una ventaja clave: se puede mover tantos casilleros como lo desee, siempre y cuando su paso esté libre.
Es la pieza con más poder sobre el tablero. Perder la reina puede ponerte en una gran desventaja.
Alfil: Se mueve diagonalmente a través de su propio color la cantidad de casillas que desee, siempre y cuando su paso esté libre.
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Cada lateral del tablero consta de un alfil que se mueve a través de las casillas blancas y uno que corre por las casillas negras.
board games gambling Torre: Se mueve tanto horizontalmente como verticalmente la cantidad de casillas que desee, siempre y cuando su paso esté libre.

Caballo: Es la única pieza con un patrón de movimientos único. Se mueve un solo espacio, verticalmente u horizontalmente, y de allí - siempre avanzando - un espacio diagonalmente.Ésta es la única pieza que puede "saltar" sobre otras piezas. Las piezas sobre las cuales salta no son capturadas: solamente es capturada la ficha que ocupa la casilla destino del caballo.

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Peón: Se mueve un espacio hacia adelante y solamente hacia adelante. El peón, sin embargo, captura otra pieza moviéndose diagonalmente hacia delante.
Considera tus primeros movimientos. El jugador con las fichas blancas mueve primero.

 

online players betting Las opciones de ese primer movimiento son: mover un peón hacia adelante uno o dos casilleros (ver Movimientos especiales del peón) o salir con un caballo. Luego mueve el jugador con las fichas negras, y los movimientos se alternan entre los dos.A menudo es de ayuda mover los peones tan rápido como sea posible, sacándolos del camino, para que las piezas con más importancia entren en el juego.

Movimientos especiales

Enroque:El enroque es una movida especial que permite cambiar de posición al rey y a la torre. Es la única vez que dos piezas pueden ser movidas en un solo turno. Para enrocar, el rey primero es movido dos espacios hacia la izquierda o hacia la derecha de su posición original. La torre hacia la cual el rey se ha movido es ubicada contigua a él pero del lado opuesto.

El enroque no se permite en los siguientes casos:

1. Si tanto el rey como la torre seleccionada ya han sido movidas en el juego. Ambas piezas deben estar en su lugar original en el tablero.
2. Si hay piezas entre el rey y la torre. El espacio debe estar totalmente vacío, sin ninguna pieza entre ambos.
3. Si el rey está en jaque o si el enroque puede ponerlo en una casilla en donde lo estaría.

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Enroque Corto

1- El rey se sitúa en la casilla contigua a la torre
2- La torre se desplaza hasta la casilla anterior a la que ocupaba el rey.

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Enroque Largo

Para hacer este movimiento especial, se debe mover el rey dos casillas hacia cualquiera de las torres y ésta ocupará su lugar de manera automática.

Movimientos especiales del peón: Captura "en passant" o al paso

Deberás jugar algunas partidas antes de que necesites o quieras tener en cuenta este movimiento. Pero es interesante tenerlo en tu arsenal.
La primera vez que cada peón se mueve, tiene la opción de moverse dos casillas hacia adelante en vez de una. Después de haberse movido (ya sea uno o dos espacios) pierde la oportunidad de usar esta chance.

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Los peones capturan otras piezas sólo moviéndose en diagonal.
Realizando una "captura en passant" es la única manera en la que pueden capturar moviéndose diagonalmente a una casilla vacía.


Cuando un peón ha avanzado hasta la quinta fila del tablero y un peón opuesto se mueve dos espacios en una columna adyacente, el primer peón puede declarar una captura "en passant" o al paso, y moverse diagonalmente detrás del peón contrario. El peón capturado es sacado del tablero como si fuera capturado normalmente.

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Coronación

Si un peón es movido a través de todo el tablero y llega al lado opuesto (al de su oponente), debe ser reemplazado por otra pieza a elección del jugador que logró llegar a esta posición. Esto se llama coronación. Los peones pueden ser convertidos en un caballo, una torre, un alfil o una reina, sin tener en cuenta qué es lo que ha sido capturado previamente. La coronación puede usarse para exceder la cantidad normal de piezas, (por ejemplo: tantas reinas como sea posible).

Final del Juego

Primero debes conocer la diferencia entre jaque, jaque mate y tablas. Ésta es la diferencia entre amenazar con ganar y en realidad ganar el juego.
Cuando un rey está bajo amenaza de ser capturado, el jugador que amenaza debe anunciarlo diciendo jaque. El jaque está representado por un "+" al lado de la movida correspondiente en la notación algebraica del Histórico. Para evitar la captura, el rey deberá moverse y salir de la situación de jaque o bien se deberá capturar la ficha que lo amenaza o se interpondrá una pieza entre el rey y la pieza que lo amenaza bloqueando así el jaque.
Si no hay manera de que el rey quede fuera de la situación de jaque entonces se dice jaque mate y el juego termina. El jaque está representado por un "++" al lado de la movida correspondiente en la notación algebraica del Histórico.
El rey nunca puede moverse a una casilla en jaque. El protocolo del Ajedrez indica que el rey no sea retirado del tablero, en vez de eso el rey es dejado caer sobre el mismo.

El juego está ganado cuando uno de los reyes está en jaque mate.
Resulta empate cuando el rey no está en jaque pero no se puede mover hacia ningún lugar del tablero sin ponerse en jaque. Esto es denominado tablas y da como resultado un empate.

También puedes ofrecer a tu oponente un empate de común acuerdo y así terminar el juego.

 

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