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BACKGAMMON

Introducción

El Backgammon es un juego para dos jugadores que se juega sobre un tablero que posee veinticuatro espacios triangulares llamados picos. Los picos aparecen de manera alternada en lo que se refiere a su color y se encuentran agrupados en cuatro cuadrantes de seis picos cada uno. A los cuadrantes se los denomina Casa Interior y Casa Exterior de cada jugador. Las casas interiores están separadas de las casas exteriores por una banda llamada barra ubicada en el centro del tablero

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Backgammon Notation

Distribución inicial de las fichas

En el siguiente gráfico, se muestra el tablero con las fichas en su posición inicial.

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Los picos se enumeran a partir de la casa interior de cada jugador. El último pico es el número veinticuatro y corresponde al pico número uno del oponente. El juego consta de quince fichas de color blanco y quince fichas de color negro y su posición inicial es la siguiente: dos fichas en el pico veinticuatro, cinco en el pico trece, tres en el pico ocho y cinco en el pico seis de cada jugador. Cada jugador posee un par de dados y un cubilete para mezclarlos. En las Mesas Libres se juega, también, con un dado doblador, en el que los números 2, 4, 8, 16, 32, y 64 aparecen en cada una de sus caras. Este dado se utiliza para multiplicar la cantidad de puntos que se obtienen en una partida tantas veces como lo indican los números mencionados. Solamente en Mesas Libres se puede jugar un match de Backgammon a varios puntos (15 puntos, como máximo).

Objetivo del juego

El objetivo del juego consiste en lograr ubicar todas tus fichas en tu casa interior para luego sacarlas del tablero. El primer jugador que saque todas sus fichas del tablero será el ganador.

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Dirección en la cual se mueven las fichas negras. Las fichas blancas se mueven en dirección contraria.

Bases del Juego

Para comenzar una partida, cada jugador arroja un dado automáticamente y el que logra sacar el número más alto comienza a jugar, con un movimiento de tantos lugares como indique el dado arrojado. Cada nueva partida deberá iniciarse de esta manera.
Una vez que la ronda haya comenzado, el oponente hará rodar los dos dados haciendo clic en el botón Tirar Dados o en el cubilete.
Los dados indican cuantos picos, o pasos, deberán moverse las fichas. Las fichas se mueven siempre hacia un pico de menor número.

Se aplicarán las siguientes reglas:

  • Una ficha podrá moverse solamente hasta un pico abierto, es decir, que no está ocupado por dos o más fichas del oponente.
  • Una ficha puede pasar sobre picos ocupados y concluir su movimiento en un pico vacío, un pico ocupado por fichas propias o un pico ocupado por una sola ficha del oponente, caso en el cual, dicha ficha será enviada hacia la barra. Ninguna ficha podrá colocarse en un pico ocupado por dos o más fichas contrarias.
  • El número indicado por uno de los dados permite un movimiento independiente del que podrá realizarse según el número indicado por el otro dado. Así, por ejemplo, si un jugador tira un 5 y un 3, puede mover una ficha cinco espacios hacia un pico libre y otra ficha, tres espacios hacia un pico libre; o mover una sola ficha 8 espacios en total hacia un pico libre, siempre que los picos intermedios que corresponden a los espacios tres o cinco desde el punto de partida estén también desocupados.

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Para mover una ficha, el jugador hace clic en ella y la arrastra manteniendo presionado el botón del mouse hasta su pico de destino. Las fichas también se pueden mover con un clic sobre ellas que las ubicará en la posición indicada por el dado mayor, en primera instancia, y luego por el dado menor.
Cuando un jugador tira dobles (saca el mismo número en ambos dados), juega dos veces el número que muestra cada uno de los dados. Así, un tiro de 6 y 6 le permite al jugador realizar cuatro movimientos de seis espacios con cualquier combinación de fichas.
Los jugadores siempre deberán mover los dos números de un tiro, o los cuatro números de un tiro doble, siempre que sea posible, y no podrán jugar el número de un dado si ello implica impedir el movimiento indicado por el otro dado. Cuando sólo pueda jugarse un único número, el jugador deberá jugar ese número obligatoriamente.
Si ambos números pueden moverse, pero el movimiento de uno de los dados implica impedir el movimiento del otro, el jugador deberá mover la ficha tantos espacios como indique el dado mayor.
Si ningún número puede ser jugado, el jugador pierde su turno. En el caso de los dobles, si ninguno de los cuatro números pueden jugarse, se deberán mover tantos espacios como sea posible.

Captura y Reingreso de Fichas

Se denomina ficha aislada a la única ficha que ocupa un pico (blot). Si la ficha del oponente cae en ese pico, la ficha aislada es capturada y colocada en la barra. Es factible que, en una misma jugada, se puedan capturar dos fichas aisladas (cada una con el número de un dado) y hasta un máximo de cuatro fichas, cuando se tira un doble.

Cada vez que un jugador tenga una o más fichas sobre la barra, deberá ingresarlas en la casa interior de su oponente. De lo contrario, no podrá mover ninguna otra ficha. Para ingresar una ficha, el jugador deberá colocarla en un pico vacío según lo que indique el número de uno los dados arrojados. Por ejemplo, si un jugador saca 4 y 6, podrá ingresar una ficha en los picos 4 ó 6 de su oponente, siempre y cuando dichos picos no estén ocupados por dos o más fichas contrarias. También se puede ingresar en un pico donde haya una ficha aislada; ésta será enviada a la barra.

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Si el jugador de blancas tira un 6/4 y tiene una ficha en la barra, deberá ingresar la ficha en el pico cuatro del jugador de negras, ya que el pico seis no está vacío. Si ninguno de los picos está vacío, el jugador pierde su turno. Si un jugador puede ingresar sólo algunas de sus fichas porque los números obtenidos en los dados no le permiten ingresar todas ellas, ubica una ficha en el tablero y pierde la posibilidad de jugar el movimiento correspondiente al otro dado. Si luego de haber ingresado la última ficha de la barra quedara un dado sin jugar, el jugador deberá utilizarlo para mover la misma ficha que ingresó o una distinta.

Cómo Sacar Fichas

Una vez que un jugador haya movido sus quince fichas hacia su casa interior, podrá comenzar a sacarlas. El jugador deberá retirar del tablero la ficha correspondiente al número de pico que coincida con el número del dado arrojado. Por lo tanto, si arroja un 6, el jugador podrá retirar una ficha del pico número 6. Si no hay ninguna ficha en el pico indicado por el dado, el jugador deberá realizar un movimiento lícito utilizando una ficha que se encuentre en un pico de mayor número. Si tampoco hay fichas en los picos de mayor número, el jugador deberá sacar una ficha del pico más alto que posea.

Un jugador no está obligado a retirar fichas si tiene la posibilidad de hacer cualquier otro movimiento permitido. En el siguiente gráfico, las blancas han obtenido 6/4 y sacan dos fichas.
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Si la jugada hubiese sido 6/1, el movimiento normal hubiese consistido en retirar las fichas de los picos 6 y 1. Sin embargo, también hubiese sido posible, en caso de que sólo tuviéramos una ficha en el pico 6, realizar un movimiento de 1 pico con esa ficha, para luego sacar la ficha desde el pico 5 usando el 6 del dado restante. Esta jugada es válida porque se realizan dos movimientos permitidos, de acuerdo a lo que marcan los dados, y es aconsejable en el caso que muestra el siguiente gráfico, donde el jugador de negras tiene una ficha en la barra.

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En este caso, si el jugador retira dos fichas (una por cada dado), le da al jugador de negras la oportunidad de capturar la ficha aislada del pico, en caso de que obtenga un 1, e ingresar la ficha negra de la barra en dicho pico. Para evitar esta situación, el jugador de blancas, puede jugar el 1 en primer lugar y, luego, el 6 con la misma ficha y, de esa manera, mantener una posición segura en el pico 1 y retirar las dos fichas ubicadas en ese pico en el turno siguiente, con cualquier número de los dados.

Dado Doblador

Se puede jugar backgammon por un puntaje total acordado. Cada partida comienza a jugarse a un punto. Durante el desarrollo del juego, uno de los jugadores puede proponer al otro duplicar los puntos que están en juego. Podrá hacerlo únicamente al comienzo de su turno y antes de tirar los dados. El jugador al que se le ofrece duplicar el puntaje, puede rechazar la propuesta pero, en ese caso, dará por perdida la partida y deberá pagar un punto. Si, por el contrario, acepta duplicar, seguirá jugando por los puntos duplicados y se convertirá en el dueño del dado doblador, lo que significa que solamente él podrá proponer el siguiente doble. Los siguientes dobles propuestos durante un mismo juego se llaman redobles. Si un jugador rechaza un redoble, deberá pagar los puntos en juego antes del redoble. Si lo acepta, se convierte en el nuevo poseedor del dado doblador, los puntos en juego se duplican nuevamente y continúa la partida. No hay límites en relación con la cantidad de redobles en una misma partida.

Gammon y Backgammon

Se denomina gammon al juego en el cual uno de los jugadores retira todas sus fichas antes de que su oponente pueda retirar alguna de las suyas. Un gammon se computa como un juego doble por lo que al ganador se le adjudican dos victorias o el doble de los puntos que indica el dado doblador, si éste se ha utilizado. Si, además de no haber sacado ninguna de sus fichas, el perdedor aún tiene al menos una ficha en la casa interior del ganador o en la barra, el juego se denomina backgammon y se computa como un juego triple.

Reglas Opcionales

Las siguientes son reglas opcionales de uso frecuente:

Regla de Jacoby

Los Gammons y Backgammons son considerados juegos simples en caso de que ninguno de los jugadores haya ofrecido duplicar el puntaje en juego durante el desarrollo de la partida. Esta regla agiliza el juego y permite evitar situaciones en las que un jugador se niega a duplicar el puntaje.

Regla Crawford

Un jugador no podrá duplicar la partida cuando su oponente está a un solo punto de la victoria.

Beaver

Cuando el oponente te propone doblar la partida y piensas que tienes muchas probabilidades de ganar el juego, puedes hacerle beaver al dado doblador. Con esta acción aceptas el doble pero por el doble del valor ofrecido y lo mantienes en tu poder. Sólo puedes hacerle beaver al dado doblador al mismo tiempo que lo aceptas.

Doble Automático

Seleccionando esta opción el juego se duplica automáticamente en el caso en que tú y tu oponente arrojen un dado del mismo valor al inicio del juego. El dado no queda en poder de ninguno de los jugadores, sólo se dobla el partido y el cubo se mantiene en el centro. Solamente tiene efecto una vez por partido.

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